mardi 28 septembre 2010

Vénus : version 37a !

Depuis hier nous avons enfin pu sortir une build v37a (la 37 ème build depuis le début du développement alpha) qui est le fruit de un mois et demi intensif de travail. Je vous présente globalement les fonctionnalités de cette nouvelle version. Comme je vous le disais das mon précédent billet, nous n'en sommes encore qu'au début du développement et le chemin reste long, cependant maintenant que l'optimisation est derrière nous, nous nous concentrons plus sur le développement des fonctionnalités propres à un moteur de rendu.

New feature v37a :

- New Python Binding function support.
- New Highly optimized photon Mapping engine for rendering caustics, global illumination, subsurface scattering, pointcloud support, multithreading support with new distribution algorythm (really fast and accurate result).
- New pointcloud BSSRDF support for rendering physical scattering effect into object.
- New Pointbased Reflection algorythm (color and occlusion support).
- New spectral light transport support for better photorealistic result.
- New Spectral sky model support.
- New physical Unit support.
- New physical/photometric light unit support.
- New stochastic opacity support, including opacity treshold.
- New "Hider" method for rendering (more to come...).
- New PTex texture format support. ( thanks to disney to release this as open source for our test)
- New utility to Read pointcloud files, PTCReader.
- New utility to Read Ptex files, PtexReader.
- New utility to Read Texture files, TexReader.
- New method for computing sampling over refraction.

Beta or incomplete feature :

- New method to compute complexe lighting from an environment map using spherical harmonics and point based. (we have more to test to implement this feature as complete package).

Improvements & enhancements :

- Raytracing is 3% faster than before, resulting from some bug fixes in the code.
- Sampling strategy is now 10% faster, resulting in some change in the code.
- Improved memory footprint use with instance object, resulting of a bug fix in the code.
- Area light and object lighting are now much more accurate.
- Checked support for last GPU from nvidia and ati, with maximum performance using open CL.
- Improvements in the GUI of the standalone application, lot of enhancement in open GL code resulting in faster UI preview.
- Pointcloud reading and writing times are faster.

Bugs fix :

- Corrected a bug resulting a crash when using some FBX file format.
- Corrected some small bug in the raytracing engine.
- Corrected a bug resulting in memory corruption on some case.
- Fixed some memory allocation issue.


Voila Il ya eu un travail colossal sur cette version qui offre des fonctions vraiment surprenante. Je dois dire que le binding python est redoutable car il permet de développer en python avec Vénus, de lancer des rendus ou appeler ses fonctions, le tout en python. Le photon mapping est aussi un grand plus car le moteur ne supportait pas les caustics, les paths tracer ne sont pas parfait pour rendre d'ailleur ce genre de chose c'est pour ça qu'on a implémenter les photons. Mais on peut aussi rendre toute la scène en photon et même le SSS. Le support du spectral permet de traiter les lumières de façon réalistes, tout comme le support des unités Lumens. A noter que cette version supporte le SSS comme dans renderman et aussi les Ptex. Je posterais bientôt quelques rendus simple que l'on peut faire avec la bête, Mais pour le moment ya encore du pain sur la planche.

2 commentaires:

  1. Ça parait appétissant tout ca julien! j'ai hâte de voir quelques rendus.
    Le support du spectral doit valoir le coup d'œil a lui tout seul.
    le relighting est il prévu?


    yoann

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  2. Merci,

    les images arrivent bientôt, c'est juste que j'ai pas beaucoups de scenes intérréssantes a rendre et qui soient libre de droit. J'ai pas le temps de modeliser de jolies choses pour faire des rendus, donc un peu de patience pour les beles images, ca va arriver.

    Pour le moment le relighting est prévu mais pas avant qu'on ai déja fixé tout ce qui concerne le shading RSL et que tout marche bien mais on va le faire petit à petit.

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