jeudi 2 septembre 2010

Enfin de retour sur la toile.

Bonjour a tous, après quelques mois durant lesquels mon site perso était "down" (désolé mais j'ai manqué de temps pour m'en occuper), je suis de retour pour vous donner plus d'infos sur la 3d, le rendu, le dev et surtout Renderman.

Pour ceux qui ne me connaissent pas encore et visite ce blog pour la première foi, je me présente vite fait. Je m'appel Julien et je suis Rendering Technical Director (TD pour faire plus simple...) et plus particulièrement spécialisé dans renderman. Vous me direz ça consiste en quoi alors un TD? Ben en gros je m'occupe de tout l'aspect technique concernant le rendu ou autres. Pour simplifier disons que je m'occupe de coder et scripter les outils utiliser en production et qui facilite la vie des artistes ( enfin ceux qui aiment bien les gros boutons qu'on appui dessus et que ça fait ce qu'on veut que ça fasse ...), Faut pas croire non plus que les TD ne peuvent pas aussi être eux meme des artistes, pour devenir TD il faut connaitre très bien tous les aspects de la 3D en profondeur, aussi bien au niveau artistique qu'au niveau logiciel (code et autre.). Cela aide à être plus efficace dans notre travail, l'expérience est donc un énorme plus pour faire un bon TD.

Mon parcours est plutôt atypique puisque j'ai fais des études artistiques, puis d'animation aux gobelins pour finir par me mettre au rendu et finalement me consacrer de plus en plus au développement ces dernières années. Désormais je suis entre la R&D et la mise en place des outils pour la production.
Mon approche est evidemment plus orienté vers le rendu et renderman, mais il m'arrive aussi de développer des outils plus généraux de pipeline ( asset management, file structure etc...).
Pour Cela j'utilise plusieurs langages de scripts, mon préféré étant cependant le python avec lequel je code pratiquement tout. Le python et pyQT sont devenu mes deux langages indispensable pour un bon pipeline structuré, ordonné et flexible, je les utilises dès que je peux. Car parfois il ya certaines choses pas compatible avec python ou QT et ont doit passer par d'autres langages tel que le Tcl (on prononce "Tickle" et pas "TéCéeL") et le RSL pour renderman et alfred. Maya support le python et le pymel mais beaucoup de choses sont pas faisable via python et il faut passer par le melscript assez souvent ( ce qui peut être parfois chiant.) Je réserve le C et C++ à la R&D pure quand il faut allé dialoguer vraiment avec la machine et crée ses propres plugins à l'aide des API. Mais n'étant pas un codeur à la base mes capacités en C et C++ actuelles sont limitées et j'essai de progresser dans ce domaine en ce moment.

Voila bonne visite a tous.

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