jeudi 2 septembre 2010

Les news depuis le temps et surtout à propos de Vénus !

J'ai eu pas mal d'échos comme quoi certains d'entre vous qui suivait mon site internet se demandait pourquoi j'avais disparue et mon site avec. Premièrement je n'ai pas disparue je travaillais beaucoup et donc pas trop le temps de faire du site le soir en rentrant du boulot, et puis je préférais passer du temps avec ma chérie aussi. Et oui même les "nerds" ont besoin d'amour non? Quoi que l'amour d'une PS3 peut parfois suffire a certains peut être.

Bon bref pour ceux qui voudrait plutôt savoir où en sont mes projets passés, et oui à l'époque j'avais commencé a bosser sur Vénus, un outils de production pour renderman. Je dois dire que le temps a passé et après plusieurs versions je me suis rendu compte que je n'avais pas assez de temps pour m'occuper de ce projet seul, gérer le support d'un outil et le développement doivent se faire a temps plein. Mais Vénus n'est pas mort, il s'est juste transformé en concept qui grâce à l'aide d'un de mes amis, un génie du code je devrais dire, même, en un moteur de rendu propre. Je ne peux a l'heure actuel trop en dire car la route est encore très longue et on ne sait même pas si on va le sortir un jour. La seule chose que je peux vous dire c'est que c'est un moteur de rendu hybride basé sur une combinaison path tracer et REYES entierement orienté vers le pointbased et les spherical harmonics. Le moteur est entierement multithreaded pour le CPU et peux aussi utiliser le GPU pour calculer certaines taches. Pour le moment il travail surtout à l'élaboration d'un moteur ultra performant qui peut rendre des scènes très lourde sans consommer trop de ram, pour cela il s'est grandement inspirer de Arnold, un moteur de rendu actuellement en beta. Les résultats obtenus sont impréssionnants même si a l'heure actuel le moteur n'a ni compatibilité avec le RSL 2 de renderman, ni tous les aspects de la RiSpec pour en faire un Renderman.
Actuellement le moteur peut rendre de la géometrie subdivise en catmull-rom, il utilise un dicing reyes et gère très bien le displacement micro polygon. Il peut raytracer la scene tres rapidement jusqu'a 300 millions de polygon pour 8 GB de ram utilisée. Les shaders supportés sont simples mais très performant et physical based. ( diffuse et specular BSDF ). Le gros atout vient du support des pointcloud et du pointbased couplé aux spherical harmonics. ( Il s'est inspiré du travail de weta sur avatar.) Cela permet un calcul ultra rapide de la Global Illumination de la scene, mais aussi de l'occlusion. Alors évidemment la route est encore bien longue pour en faire un moteur prêt pour la production, mais la base est là et sacrément bien codé et optimisé pour en faire une vrai bête de concours.
Ce mois ci il va implementer la motion blur qui n'est que partiellement fonctionnelle à l'heure actuelle, ainsi que le Bssrdf et la curve primitive. La roadMap est encore bien pleine (car on souhaite y implementer les Ptex, le support des DSO, le support des Attributes et Options de renderman, les brickmap, le CSG, les particle et volumetric primitive, un mode rerendering.) mais on verra l'année prochaine où on en est et ce qu'il adviendra de ce moteur. Là on fait juste mumuse avec car il est trop limité, mais on est tres optimiste quand on voit nos tests comparés avec Prman ou Arnold.

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